拳頭游戲回應Ping值爭議全文要點一覽:事件是怎么回事?
5 月 10 日,《英雄聯盟》最新一場比賽于在韓國釜山舉辦,LPL 賽區的參賽隊伍 RNG 在國內遠程參加比賽。賽后,《英雄聯盟》MSI 延遲不一的問題引起人們關注,一度登上微博熱搜榜第八名。之后,拳頭游戲就 MSI 上的延遲與重賽事件致歉,并表示將盡快分享一篇詳細的技術說明。
今天,拳頭正式公布了一篇 8000 多字超級詳細的技術說明,以下是拳頭回應的概述:
在過去的幾天,拳頭游戲電競技術團隊在努力解決圍繞著 比賽中的一系列技術問題,尤其在我們用來為線下選手和遠程參賽選手平衡 ping 值的工具上。
我們初次發現的問題是一個存在于我們稱之為“延遲服務工具”中的錯誤 -這個工具是用來將所有參賽選手的延遲(ping 值)調整到 35ms 范圍,而該錯誤會使在釜山場館中的選手在比賽時產生額外的延遲,并使得其實際延遲高于場館現場電腦屏幕上顯示的延遲(35ms)。因此,在遠程對局中,在中國的選手是在 35ms ping 值區間進行比賽的,但在釜山的選手 ping 值則較之更高。很不幸,我們并沒有在比賽開始之前發現這個問題,其根本原因是一個代碼漏洞錯誤計算了延遲,導致該數值在日志中也是錯誤的。因此,即使我們的監控顯示一切正常,而實際上卻存在著錯誤。
我們在 5 月 13 日對該延遲服務工具進行了配置修改,以解決這個漏洞??紤]到之前實際網絡延遲增加對釜山場館中的比賽造成的影響,我們做出了艱難但是必要的決定:對 B 組對局 ping 值不相同的三場比賽進行重賽。
然而,5 月 13 日這一配置修改帶來的另一個問題是,現在在釜山選手電腦屏幕上顯示的是錯誤的、低于實際 ping 值的數字 —— 盡管實際 ping 值現在已被修正并確保對等。其后果是,當我們播放選手屏幕畫面時,屏幕上會呈現一個錯誤的較低的 ping 值。同時,由于我們團隊沒能及時將這個外顯誤差進行有效溝通,故而觀眾會認為在場館里的選手正在以低于他們實際延遲的 ping 值進行比賽。
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